楽しく生きるための錬金術

ヘルメスの7つの原理という精神の錬金術を学びたい人のためのブログ

構造と流れについて

構造と流れについて

 

ヘルメスの七つの原理が働く構造については、三つの段階として何度かお話ししましたが、その三つの段階という構造には大きな流れのようなものがあります。

 

その大きな流れというのはどのようなものか?といいますと「分離(振動数を下げる)→統合(振動数を上げる)→反転(視点を変える)→還元(立体を生きる)」という流れになります。この流れを、いつもこちらでお話していたゲームで例えてお話すると、以下のようになります。

 

流れのスタート地点は、ゲームが生まれるときです。ゲームが生まれると同時にキャラクターのマリオも生まれます。マリオからすれば自分の生まれた世界が、ゲームだとはわかりませんし、始まったばかりのゲームは登場人物も動きも少なく、このゲームがどのようなゲームなのか?も、わからないままでスタートします。この状態は非常に抽象的で、ある意味振動数が高い状態です。

 

自分も自分のの周りも混沌としていて、様々なモノの区別もつかず、ぼやけていて曖昧です。価値判断もなくスムーズとはいえ、このままではゲームがゲームとして、なかなか成り立たないレベルです(笑)なので、ゲームのスタートは分離から始まります。

 

様々なアクションを起こすことで、摩擦や比較や価値判断に触れることになります。それにより違いを知ることになり、分離が進み「自分」と「自分以外」を知ります。様々な物事を様々な尺度から判断することで、さらに繊細な違いを知っていきます。

 

この分離し抽象度を下げる流れは、一般的に言われているところの「教育」や「学び」の時期となります。この時期は流れとして抽象度を下げる(具体的な価値判断を身に着ける)時期になります。主に青年期あたりまでこの流れが続く方が多いです。

 

ゲームでいうなら、様々な動きを試し失敗したり、あちこち探しものをしたり、自分の必殺技を見つけたりするような時期です。これは、キャラクターとしてゲームの中で経験値を上げていくということでもあります。

 

キャラクターとしての具体的な経験値を一定量重ねると、次の流れがやってきます。

 

これは「自分」と「自分以外」の違いを見続けるうちに、その先の統合というステージが見えてくるということです。ここから見えてくるのは、抽象度を上げていく流れです。自分の価値判断だけが正しいのか?他の人の意見にもうなずけることはあるのではないか?偏らず、もっと広い視野を持った方が良いのではないか?などなど、今までの価値判断を揺らがすような出来事も、これに応じて起きてきます。

 

キャラクターとして一心不乱にゲームをしていた時には、わからなかったゲームの成り立ちや、自分以外の登場人物との共通点、具体的に見ていたら全く違うと感じていたものが、抽象度を上げることにより同じ目的があるのかもしれない。などなど、キャラクターとしてゲームに参加するだけではなく、ゲームのテーマや仕組み、成り立ちについても、考えだしていくということです。

 

この統合し抽象度を上げていく流れは、一般的に言われているところの「協調性」や「社会性」ともいえます。この時期は流れとして抽象度を上げる(周囲の人と調和をはかる)時期になります。とはいえ、この流れに気が付くことが出来るかどうか?は個人個人で違ったタイミングになるようです。また、流れに気が付く時には比較的、大きな摩擦や挫折、お悩みなどを感じる方も多いようです。(なので、このブログではこの時期のことを丁寧に扱っています)

 

ゲームでいうなら、ただ漠然とゲームをしている時期を経て、ゲーム内の難しい局面に立ち、そのゲームの攻略法や特性、テーマなども考えていくようになる。ということです。

 

このように、キャラクターとして経験値を上げ、ゲームの攻略法やゲームの特性にも目が向くようになった時、次の流れがやってくる場合があります。

 

次の流れとは、視点の反転です。ゲームのキャラクターとして余裕をもってゲームができるようになり、ゲームの成り立ちについて考えていくと、何かの拍子でぐるりと視点が変わる瞬間があります。これは、マリオというキャラクターとしての視点ではなく、プレイヤーとしての視点をもつ。ということです。

 

反転をすると今までの価値観やゲームの見え方は大きく変わります。人によっては全能感を感じたり、無力感を感じたりする人もいるでしょう。このタイミングで不可知である自分すら含む全てを垣間見る方もいるかもしれません。(それは言葉で表現できるものではありませんが)

 

反転後どうなるのか?といいますと、大きく分けて二つの道があります。

 

反転し視点が変わり、還元(立体を生きる)という流れに進む場合と、反転し視点が変わったのち、また今までの(平面的な)視点に戻る場合とがあります。今までの視点に戻るとは、プレイヤー視点とキャラクター視点を同時に持つ(立体的に見る)ことができず、今まで通りに、キャラクターとしての(平面的な)視点に戻るということです。

 

このように、キャラクターとしての(平面的な)視点に戻ってしまう場合の理由の多くは、プレイヤーとキャラクターというものが支えあい同時に発生するものだと認識できない。というところにあるのではないかと思います。これは、キャラクターの体質やゲームのテーマにも関係がありますが・・・プレイヤー視点に気が付いたとたんに、ゲーム自体を軽々しく扱い、キャラクターとしての視点を価値のないものとみなして、そこに生まれた価値判断から、平面的な視点に戻り。分離し振動数が下がる場合もあります。

 

振動数が下がり分離すること自体は何ら悪いことではありません。が、流れとしてはまた「分離(振動数を下げる)→統合(振動数を上げる)→反転(視点を変える)→還元(立体を生きる)」という流れに向かいます。(なので、何かの拍子にまた反転を感じることはあるかもしれません)

 

因みに、私の今までの研究によると、生きている間に流れにのまま還元に向かう人はかなり少数派ではないかと思います。これはゲームのテーマというのが大きくかかわっています。ですから還元に向かう人はかなりの変わり者といってもよいかもしれません(笑)どのような変わり者か?というのはこちらでは割愛いたしますが。三次元においての時間の感覚や、自分と自分以外に感じる分離感などに特徴があるようです。

 

さて、ここまで構造と流れについてお話してきましたが。

 

自分の人生を「楽しく生きていく」ということを考えると、反転や還元よりも分離(振動数を下げる)と統合(振動数を上げる)という部分に意識を向けていくことが重要です。反転や還元は、自分の人生というゲームのテーマにより「体感できるかどうか?」は、わかりませんので・・・そもそも狙うようなものでも、努力するようなものでもないのです。(まぁ、このブログを見ている方はテーマがカブっている可能性は高いのかもしれませんけれども・笑)

 

ヘルメスの七つの原理は主に、抽象度の上げ下げ(振動数の上げ下げ)という分離と統合を扱っています。これらは意識的にできるようになると、人生というゲームをかなりスムーズに楽しめるようになります。

 

 振動数の上げ下げについては、努力のしがいがあるはずですので、こちらをご覧いただいている方にはぜひ頑張っていただきたいです。過去記事の中には抽象度の上げ下げについて様々な記事がありますので、興味のある方は是非読んでみてくださいね。